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『統計ってなんの役に立つの?』”子供の科学★ミライサイエンス ”シリーズ 大人も知りたい「統計」の基本がわかる!

涌井良幸さん著『統計ってなんの役に立つの? 数・表・グラフを自在に使ってビッグデータ時代を生き抜く』

涌井良幸さん著『統計ってなんの役に立つの? 数・表・グラフを自在に使ってビッグデータ時代を生き抜く』

涌井良幸さん著『統計ってなんの役に立つの? 数・表・グラフを自在に使ってビッグデータ時代を生き抜く』が、誠文堂新光社より刊行されました。

 

「子供の科学★ミライサイエンス」シリーズ第3弾のテーマは「統計」

1924年創刊の月刊誌『子供の科学』が、未来を生きる子供たちにとって大切な科学を楽しく、わかりやすく紹介する新シリーズ“ 子供の科学★ミライサイエンス ”シリーズ。第3弾となる本書のテーマは「統計」です。

 
テレビの視聴率や内閣支持率、「売り上げNo.1」の広告、薬や化粧品などの効果を表すグラフ、くじの当選確率、気象予報の降水確率、テストの成績がわかる偏差値など、世の中にはたくさんの統計を使ったデータがあふれています。

ニュースを正しく理解して問題の本質を探り出したり、もっともらしいデータから商品の効果を見極めたりするためには、身の回りにあふれるさまざまなデータから、必要で正確な情報をつかみとることが必要です。

ただの数値やグラフでしかないデータから情報を引き出し、目の前の問題を解決するためには統計の手法や考え方が欠かせません。

本書では、ニュースや広告で登場するアンケート結果などのデータ、サイコロやカードを使ったゲームなど日常生活で触れることのある身近な例をもとにしながら、小学生から学ぶことが望ましい表やグラフの作り方、データの読み方、平均や確率といった統計の基本について分かりやすく解説していきます。

算数や数学の力を上げることはもちろん、データ社会の中を賢く生き抜き、ビッグデータ、人工知能などを活用していくことが求められるこれからの時代に必要な、データサイエンスの基本が身につく一冊です。

 

涌井良幸さん プロフィール

著者の涌井良幸(わくい・よしゆき)さんは、東京生まれ。東京教育大学(現在の筑波大学)理学部数学科を卒業し、教職に就く。

教職を退職したのち、ライター業に専念。統計に関わる書籍を数多く手がけている。

 

統計ってなんの役に立つの?: 数・表・グラフを自在に使ってビッグデータ時代を生き抜く

 
■既刊
コンピューターってどんなしくみ?: デジタルテクノロジーやインターネットの世界を超図解 (子供の科学★ミライサイエンス)
1924年創刊の月刊誌『子供の科学』が、未来を生きる子供たちにとって大切な科学を楽しく、わかりやすく紹介する新シリーズ“子供の科学★ミライサイエンス”シリーズの第1弾! テーマは「コンピューター・サイエンス」です。

コンピューターやインターネットはものすごい勢いで世界中に広がり、身近なものになりました。
例えば、ごはんを炊くとき、お釜に火をかけたら人間が火の強さや炊く時間を見ていなければいけなかったものが、炊飯器の中にコンピューターが搭載されたことで、おいしいごはんの炊き方の手順(アルゴリズム)がプログラムされ、自動化しました。
そしてこれからは、人工知能(AI)を搭載したマシンが生活の中で使われるようになり、日常のさまざまなモノがインターネットとつながって(IoT)、ますます便利になっていきます。
自分で考えなくてもコンピューターがあらゆることを自動で考えてくれる時代……
だからこそ、未来を生きる子供たちは、コンピューターがどう考え、働くのかを知り、人間がコンピューターをどう使うかのアイディアを出していくことが大切なのです。

「スマホもコンピューター?」、「プログラミングってなに?」、「世界中のおもしろい動画が見られるのはどうして?」
本書では、そんな身近でシンプルな疑問から入って、大人でも説明することがむずかしいコンピューターのしくみを、イメージ図をながめるだけでも理解が進むように構成しています。

監修は、「日本のインターネットの父」と呼ばれる、慶應義塾大学の村井 純教授。一流研究者が、日本の子供たちに知ってもらいたいデジタルテクノロジーやインターネット技術の最先端の話を紹介しています。

 
プログラミングでなにができる?: ゲーム・ロボット・AR・アプリ・Webサイト……新時代のモノづくりを体験 (子供の科学★ミライサイエンス)
1924年創刊の月刊誌『子供の科学』が、未来を生きる子供たちにとって大切な科学を楽しく、わかりやすく紹介する新シリーズ“子供の科学★ミライサイエンス”シリーズの第2弾! テーマは「プログラミング」です。

2020年には、小学校でプログラミングが必修化されるのを受け、プログラミング学習に大きな注目が集まっています。
でも、プログラミングでなにができて、どんなことから始めたらいいのか、よくわからないという声がたくさん聞かれます。
本書では、プログラミングでどんなことができて、暮らしの中のどんなところでプログラミングが使われているのかを見ていきながら、「ゲーム」、「ロボット」、「AR(仮想現実)」、「アプリ」、「Webサイト」の5つのモノづくりを体験します。

作品づくりを楽しみながら、「ゲームをおもしろくするにはどんな設定が必要?」、「ロボットを思ったように動かす命令は?」と考えることで、プログラミング的思考の基礎を体験から身につけていくことができるようになっています。
身近なゲームから本格的なアプリ開発まで、さまざまなテーマにまずチャレンジしてみることで、好きなテーマや得意分野に合わせて学習を発展させていくことができます。

「Scratch(スクラッチ)」を利用したブロックプログラミングから始めて、テキスト言語にまでつなげる構成になっているので、すでにScratchなどのブロックプログラミングに慣れている子供たちにもおすすめです。

 


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